别理Soul了,他们才有资格在国内聊元宇宙
文娱 别理Soul了,他们才有资格在国内聊元宇宙 文娱 | 2021-08-18 10:01 别理Soul了,他们才有资格在国内聊元宇宙 壹娱观察

看到事情背后的样子,可能会对她之后处理事情的方式或观念产生思考改变。




文/大娱乐家



八月是传统财报季,尤其是在海外上市的公司都纷纷发布了第二季度的财务表现。不过混在这其中,居然罕见的出现一家假装自己“上市”了的公司,在没有信息披露义务的情况下主动对外发布了部分财务信息,这家公司便是6月意外中止美股上市进程的Soul。


Soul在招股书中一再提出自己建立的是“沉浸式社区”,为用户提供了一个“虚拟身份”,用户可以在“平行宇宙”中进行社交和互动,不受现实世界的物理界限、限制和社交障碍的限制,与他人建立联系。不过因为今年以来“元宇宙”瞬间成为了超级风口,Soul摇身一变又打起了“社交元宇宙”的旗号。


先抛开一家主打陌生人社交的社交媒体公司,到底和元宇宙有多少关系不谈。




Soul app


随着Facebook把元宇宙作为公司未来十年的主要战略,以及腾讯高层不断对外释放着对元宇宙的强烈兴趣,终于使得风口缺席有一段时间的互联网行业再次被点燃,各路牛鬼蛇神都表示自己的业务与元宇宙或多或少有些关系,甚至连更擅长to B业务的微软都忍不住表示他们要打造“企业元宇宙”了。


然而风口的风再劲,对于像Soul这样还在温饱线上挣扎的公司来说,与其追逐热点不如多考虑下如何活到风停的那一天。


当然,伴随着国际巨头对于元宇宙的投入,国内大厂显然也不能坐以待毙,但真正有资格参与这场定义未来的玩家,其实并不算太多。



陌生人“灵魂”社交而已,认真你就输了


相对于常规陌生人社交产品主要是靠“颜值”和“条件”吸引用户的做法,在发展初期,Soul表示其社区聚焦于“灵魂社交”,试图靠打造一个区于现实世界的“虚拟宇宙”,让用户因为兴趣爱好而聚集、交友。


也是因此,Soul才顺其自然的提出的“社交元宇宙”概念,试图在一条相当俗套且拥挤的赛道上做出差异化。


但实际上,国内所有的陌生人社交平台可能都难以逃脱“不然加个微信吧”的命运——也让所谓的有趣灵魂最终还是想要追求现实中的片刻欢愉。从Soul的商业化变现角度来看,也是朝着鼓励用户建立更为真实的线下关系方向。根据其招股书披露,Soul主要的收入来自增值服务(如虚拟项目和会员订阅)、广告、Giftmoji社交电商。




Soul 招股书


最终不论是外貌条件等现实指标或是灵魂匹配等软性门槛,都敌不过氪金玩家的硬实力。并且愿意付费进行“灵魂”社交的用户,自然不会满足于只是停留在线上的虚拟关系。而一旦用户在线下建立了现实链接后,还有什么理由再返回这个元宇宙呢?毕竟发个微信还不用花钱。


更何况国内的陌生人社交市场竞争激烈远超想象。目前不仅有陌陌、探探等老平台,像Uki,Soul等诸多同类新产品更是不断涌现。


Soul依靠投入大量营销费用来获得品牌认知度。高营销投入换取高速增长,Soul至今亏损。2019年和2020年,Soul的营收分别为7070万元和4.98亿元;同期净亏损分别为3亿元和4.89亿元。2019年和2020年,Soul的营销支出分别为1.97亿元和6.02亿元,是同期营收的2.78倍和1.21倍。


上市前,Soul更是加倍了营销投放以实现亮眼的用户数据,2021年一季度,Soul营收为2.38亿元,同比增长260%;营销支出为4.60亿元,是同期营收的1.93倍,远超过上年同期5240万元的营销支出。当季净亏损3.83亿元,同比扩大624.7%。


2019年以来,陌生人社交普遍面临用户增长天花板,同期微信用户在两年时间增长接近2亿。2020年,Soul的平均月活跃用户数为2080万,较上年增长81%;平均日活跃用户为590万,较上年增长78%。截至2021年3月,Sou的平均月活和日活用户数分别为3320万和910万,较上年同期增长109%和94%。招股书称,其用户以24岁以下的年轻人为主,其中男性占比45%,女性占比55%。




图源:国泰君安证券


尽管Soul在多个场合强调其与陌生人社交软件的差别,认为自己是一款主打“精神交流”的“社交元宇宙”,致力于搭建年轻人社区而不仅是约会软件,但从结果来看其用户完全没有对该软件形成足够差异化的认知。


甚至就连Soul自己都在招股书中提到,由于用户可能误以为Soul是款陌生人约会软件,这种认知差异可能会影响Soul吸引真正的潜在用户,并减少在Soul的使用时间。


并且Soul推崇的陌生人“灵魂”社交场景也时常被网络诈骗盯上,此前屡屡爆出“诈骗”“杀猪盘”案件。据杭州湾新区公安统计,仅去年四季度该局诈骗案件中就有3起交友诈骗相识于Soul。


导致Soul不得不向新用户自动推送《星球防骗指南》,并设置强提醒提高用户对诈骗犯罪的警惕,增设反诈骗模型等。


而Soul这类拥有大量用户数据的社交平台,所要面对的风险更是与日俱增。


之前Soul就重点提及其所面临的复杂且不断发展的监管约束,增值电信服务、互联网广告、用户隐私保护、外汇和税收方面的监管要求都可能会影响Soul的业务发展。招股书提及,平台上用户生产的内容面临强监管,平台需要实施内容审核来防止违规内容产生,如有违规内容产生平台也可能会受到监管处罚。




多名网友在Soul被骗


发布招股书后一个月内便意外中止的IPO,也直接验证了其所提到了各类风险正在不断出现。


而这完全不是偶尔对外发布一些看似利好的财务数字所能解决的问题,更重要的是更多真正有能力并且有意愿参与元宇宙的平台级公司开始涉足这一领域,并带来更多关于元宇宙的真正定义与准入门槛,Soul那些挂羊头卖狗肉的小把戏便只会越发不好使。



腾讯有社交、爱奇艺有VR,

但元宇宙不能单靠一家

如果不是腾讯老板马化腾对于在之前对元宇宙(全真互联网)的一番议论,或许国内还不会有太多人将这一概念当真。当然也得益于大佬的引起话题,不论是资本市场还是行业内部都陆续认真对待这一概念。


对于新热点,从概念定义上已经足以掀起一番风浪,到底什么是元宇宙,起码到现在各方的说法都并不一致,但在基础层面也产生了有一定共性。


Facebook的扎克伯格就认为“元宇宙是一个跨越许多公司、涵盖整个行业的愿景,可视之为移动互联网的升级版,能够让人们更自然地参与互联网”;著名投资人、同时也是元宇宙的忠实拥趸Matthew Ball认为“元宇宙中有一个始终在线的实时世界,有无限量的人们可以同时参与其中,最终将有完整运行的经济,是跨越实体和数字的世界”。


简而言之,虚拟人物、社交关系、临场感、开放性、完整的经济体系及基础规则,构成了元宇宙的基础要素,当然距离《头号玩家》那样的完整呈现则还有相当长的一段距离。




《头号玩家》剧照


就目前来看,元宇宙概念依旧集中在社交、游戏、内容等娱乐领域,其中,具有沉浸感的内容体验是这个阶段最为重要的形态之一,并且能够立竿见影让用户感受到体验提升。


从软件层面上则需要依靠UGC平台生态和能构建起虚拟关系网的社交平台展开,而在底层硬件支持依旧离不开今天已然普及开来的移动设备,更为重要的是,随着VR/AR等技术目前已经开始进入成熟阶段,并且真正的消费级VR硬件逐渐开始普及,在临场感与沉浸感方面将会迎来更大的突破。


这是为什么纵观国内的一众平台,就目前来说,大概也只有像腾讯和爱奇艺这样的平台,才有能力在其中某一个环节做出像样的示范,并依靠平台效应进一步将元宇宙的概念推广开来。


对于腾讯来说,虽然游戏是其营收重点,但其主要的平台能力依然还是体现在社交上,从QQ到微信,几乎完整囊括绝大多数国内互联网用户的个人社交关系,也让其在业务基础层面展现出了与Facebook类似的优势,海量的用户以及早已搭建完成的社交网络。


这也让用户在元宇宙中的人物身份建立几乎毫无障碍,一旦对应的平台形成,用户的部分社交关系便可以无缝切换,而这恰恰是数字资产累积的重要开端。能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台,因此元宇宙社交领域的机会也注定只能集中在像腾讯或是Facebook这样的社交巨头身上。




腾讯宇宙 | Not Boring by Packy McCormick


当然腾讯的另一大优势项目游戏也会能在现阶段的元宇宙发展中发挥关键作用,不过不一定是像《王者荣耀》之类的现金牛,更多的焦点无疑会集中在像腾讯投资的Epic这类海外游戏公司身上。


作为虚幻系列引擎的开发商和数字CG技术的领先者,Epic在今年4月宣布完成10亿美元,并表示其目的就是要用来打造元宇宙。除了《堡垒之夜》本身作为一款半开放世界游戏,已经建立起独立的平台生态之外。像是Epic旗下基于云服务的应用Metahuman Creator,便能帮助任何人在几分钟内创建照片级逼真的虚拟人物形象,可在虚幻引擎项目中用于制作动画,近乎完全复制一个现实生活中的人类外表。而这些技术本身,摇身一变就能够成为为元宇宙打造高度拟真人物形象的底层技术。


另一端,目前消费级VR设备无疑则是用户通往元宇宙的大门,正如电影《头号玩家》,戴上头显就进入另一个世界,而AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。


2020年,全球VR头显设备出货量已达到670万台,同比增速超70%。据IDC预测,2022年出货量将达1500万台,扎克伯格口中“智能硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来,而他如此自信的押注元宇宙,一大关键也是在于Facebook曾经高价收购的Oculus如今已经是市场上卖的最好的VR头显了。


而在国内VR行业中,一直在硬件与内容上持续保持投入的大厂,基本也就只剩下了爱奇艺,爱奇艺VR今年也独立完成了B轮融资,并推出了对标Oculus Quest2的硬件奇遇2 Pro 。可以说在硬件层面,作为流媒体平台的爱奇艺反而持续保持着优势,更重要的是其本身也还在不断尝试更多虚拟现实的内容。从多次入围威尼斯电影节的VR电影到XR技术呈现的虚拟演唱会,爱奇艺的内容实验并非仅仅停留在PPT上。




爱奇艺互动VR电影《杀死大明星》


并且从流媒体平台的建设来看,爱奇艺也称得上是国内稍微真正愿意用技术去服务内容,而非当初把科技当作宣传噱头的平台公司。而元宇宙恰恰也需要一家公司不单纯有意愿,而是真的需要有技术实力去攻克响应的难关。


所以,建立一个真正能够落地的元宇宙事实上需要一家公司来主导并成为核心,就像《雪崩》中的L.Bob Rife一样,这需要的是综合的平台能力,要么就像是腾讯这样拥有足够数量用户以及游戏制作能力,或者便是如爱奇艺这般既掌握了综合的内容生产同时也专注于VR硬件的打造。


不过庞大的元宇宙事实上也很难指望单一公司或者平台去完全实现,即便是巨头也需要依靠合作才可能在未来达成其中一部分。


扎克伯格在最近的财报会议上也表示:“元宇宙需要大量的工作,没有一家公司能够完全靠自己来建立这个项目。其中需要有新的协议和标准、新的设备、新的芯片、新的软件——从渲染引擎到支付系统以及两者之间的一切。为了让元宇宙发挥其潜力,我们认为应该以一种开放的方式来构建它,让每个人都能参与其中。我预计这将为整个产业上下游的许多公司创造大量的价值,但这也需要多年的大量投资。”




四大赛道构筑元宇宙


Facebook和Epic需要面对的平台开放性问题,最终不论是腾讯还是爱奇艺注定也都会需要面对,尤其是在国内的封闭生态更加固化的情况下。


好在如今国内的监管政策已经在尝试通过外部力量去迫使巨头们打破高墙,相互开放生态,而想要建立一个纯粹的元宇宙,站在2021年这个时间点来看,即便是有意愿并且不缺钱的巨头们也还有相当多的学费要交。


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