旧族突袭,新贵抵制,身后跟随者众,这就是2016年VR最真实的格局|干货
APP运营 旧族突袭,新贵抵制,身后跟随者众,这就是2016年VR最真实的格局|干货 APP运营 | 2016-12-20 22:43 旧族突袭,新贵抵制,身后跟随者众,这就是2016年VR最真实的格局|干货 VR价值论

所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,不过是大厂们改变格局的角逐。无论是全力以赴的旧族,还是边走边看的新贵,无论是全力押注,还是边走边看,在2016年底,这出大戏所有的演员,终于全部到场了。


所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,不过是大厂们改变格局的角逐。无论是全力以赴的旧族,还是边走边看的新贵,无论是全力押注,还是边走边看,在2016年底,这出大戏所有的演员,终于全部到场了。



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正文共2382字,阅读需要5分钟 


2016年,Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal,都在发力,他们有一个共性:都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。

再看看谷歌、苹果、高通和MTK等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。


而他们的发力点,无论是VR、AR,还是PC VR、Mobile VR的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。

VR、AR,就是他们的工具。


那么,在这一场重构生产力、生产关系、生产资料的角力中,大厂们到底在博弈什么?究竟谁在抢得先机?


本期(第26期)来自AMD VR 计算平台与方案总监楚含进将分享:关于2016,他眼中的大厂格局之争。

来源:锐VR

编辑:VR价值论

楚含进

AMD VR 计算平台与方案总监



 一场失势巨人与移动新贵之间的战争


来回顾一下各大厂在VR领域的进场顺序:


Facebook携Oculus和三星第一个进场,拉开大幕;

Valve携HTC随后开发出 VIVE;

接着索尼携PS VR入场;

随后微软携Hololens入局,并从AR切入VR,10月,发布了自家的PC VR;

硬件大厂:如Intel(重磅发布Alloy MR方案)、AMD的跟进;

此间,谷歌断断续续从cardboard升级到daydream
注:谷歌入局的姿势明显是边走边看,远不如当年推Android彻底。roadmap、代码、商店以及合作伙伴等等都同时推出);

苹果一直一副风雨欲来的架势,不过,到现在也不知道究竟在搞什么鬼;

高通将Vuforia卖给PTC,低调地从联手微软和收购NXP等角度,宣布进入更大的智能领域。期间,很多一体机产品用了他们的芯片。


至此,凡是影响世界终端格局的行业大佬基本都入场了。


随后Unreal虚幻引擎和Unity也开始成为为VR服务的重要角色。但明显,Unreal力度更大。Unity则更注重移动市场。


跟随两大引擎的步伐,游戏公司纷纷推出VR版游戏。


而中国的大厂和手机公司都是在吆喝声和发布会中打打雷,也没啥雨。国内游戏公司则一直没动。


相信诸位也看明白了,以上提到的Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal有一个共性:这些都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。


Facebook在移动领域半点便宜也没占到,移动社交都在iOS或者Android上,技术路线则毫无发言权。

三星手机虽然卖的好,但是芯片和手机软件也不属于自己,谈不上成功。

Valve的Steam游戏平台上出现过手游吗?

Unreal在移动平台也不占优。

再看看谷歌、苹果、高通和MTK等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。


不难明白了吧。所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。

落后的巨人们不甘心被新贵们压迫,新贵们试图保持既得利益不得不制约以抵挡巨人入场。

这是一场试图重新构筑生产力(新技术平台)、生产关系(开发者与消费者的管道走向)和生产资料(应用,内容与用户)的角力。而人工智能、大数据在这个时候提供了强有力的生产工具——VR/AR正是这种生产工具的具体体现。新型生产工具的出现从来就是积累演变的结果,这也是VR/AR需要积累的体现。


回到当前,大家就能理解当下的一些现象和大厂的诸多行为了。


举个例子:


为什么Facebook如此激进?Google为何不急不慢?


毕竟守江山者不愿意改变。


分析一大堆,谈到2016年,争论其是不是VR元年似乎一点意义也没有。

有意义的是,经过2016年,大厂的发力点已经体现。


对于我们来说,无论是全力以赴还是边走边看,总归所有演员都到场了,戏要开始了。


这里,要特别提一下,在2016年底才终于入场的微软。

我觉得微软经过两年的改造和开放,满血复活,这一次比以前更强大,更聪明。

搞了7年的人工智能技术终于在Hololens上得以体现。

但微软又意识到AR技术离大家的期望还有一段距离,怎么办?

于是把Inside-Out 的SLAM作为VR tracking,出个PC VR开放版,售价299美元。这个太厉害了。

还记得,Win10统一了,拉上帮它搞平台的盟友。你问是谁?Intel啊。

但这一次,微软留了一手。拉上了Qualcomm(2017 WinHEC宣布Win10支持ARM)。还有帮它出售以及建立生态(Win10 App store + Azure)的盟友,谁呢?DELL、HP、ASUS、LENOVO以及ACER这些传统兄弟。

这些兄弟体量大,资源多,全指望WinTel给方向。

现在WinTel推出PC VR和MR,正是给这些在移动时代迷失的兄弟,在硬件为主的云到端开辟了新市场。说不准微软又会杀个回马枪把移动市场再捡起来。

换句话说,还是微软和Intel铁,像google,facebook这些年轻人还是靠不住!


当然,个人认为,微软的PC VR以SLAM为定位方式的出现,会成为一个大众跟随的事实标准,也会成为VR头盔形式的分水岭,虽然技术精度和速度有待提高,但不妨碍持续发展。


国内众多的头盔都会以此为标准进行复制。基于Room Scale方式的头盔会成为特定应用的行业形式。

移动和PC VR在2017年会融合,很多厂家会在两者之间创新。更多形式的内容会涌现,游戏开发会有新的模式出现。



 VR体验店的宿命与VR电影的机会


这一部分,说说VR线下体验店以及VR电影的动向。


VR线下体验店


个人认为,以体验店为主的厂家会非常危险。

我本身一直不太看好体验店。VR“体验”只是个临时的产物,本质上大厂驱动的VR是一种更深层次的信息交换技术。

体验是什么?是一个没有标准且短暂的感知方式,怎么会让人重复使用呢?


何况现在技术还那么不成熟,VR/AR技术成熟后的体验就不是体验了,而是像当下的电影一样,成为一种生活方式。


VR到底什么时候面向To B、To C的问题依旧没有答案,但是不要忘了,当所有的大厂都开始在此发力,技术成熟也就不晚了。

主宰PC和移动的家伙们,有了各种各样的武器,需求就会被创造出来。


人的需求属性有两种:


强需求

移动电话就是强需求的革命,后来的移动互联是在这个强需求上的再创造,以至于电话功能本身都被削弱了。


习惯属性的改变

如果你周围所有辅助你生活的工具(记住,工具基本都是大厂创造的)都是以VR/AR为中心创造的,你也会改变的。


人,是很容易改变的,不要以你自己为例子说明,要拿你的下一代和你来对照。


还有一点你要记住,娱乐是真理。这点我们都懂。 


VR电影


VR电影会是一种新的媒介(不只是体验),会推动电影(360度全景视频仅为VR电影非常初级的形态)技术的革命,这也许是中国电影人的机会。


VR电影很长时间内不会替代电影,而会和电影共存。


以后每个大片估计都会有个VR版,不信咱们走着看吧,就在2017。


技术改变生活,技术要为人类服务。在此向我们的VR/AR创业者致敬,期待2017年,VR/AR会继续精彩!

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