罗布乐思首发华为缺席,手机市场份额下滑后,游戏生态也要放弃?
游戏 罗布乐思首发华为缺席,手机市场份额下滑后,游戏生态也要放弃? 游戏 | 2021-07-19 20:03 罗布乐思首发华为缺席,手机市场份额下滑后,游戏生态也要放弃? 翟菜花

传统渠道商影响力日渐式微,已成不争的事实。

《Roblox》在抵达中国前,就备受关注。日前,《Roblox》中国版——《罗布乐思》正式全平台开放,上线首日登顶国区App Store游戏免费榜。值得关注的是,在小米、OPPO、vivo、TapTap等新老渠道都未缺席的情况下,华为却没有上线这款产品。

网上已有不少游戏博主大胆猜测,缺席可能还是因为分成没谈拢。

国外都是3:7,而在中国市场,安卓应用商店却普遍采取的是5:5分成比例,且应用商店在分成前还要扣除一定的通道费,故游戏公司实际能拿到的收入低于50%。这一比例被不少游戏开发者诟病。

网易CEO丁磊就曾直言:“中国的安卓分成是全世界最贵的,高达50%,虽然有几个游戏是30%,比如《梦幻西游》,但目前的分成生态是不健康的。”

丁磊尚且说“不健康”,对于一些自身财力一般的游戏公司来说,直接是“要了命”。但随着Taptap、B站等的兴起,他们也有了新的选择。当游戏开发商不再为渠道头痛的时候,就该渠道自己想办法了。

这次罗布乐思上线,再次传递了很多渠道积极求变的信号。遗憾的是,直到现在,华为也没有跟上大家的节奏。

渠道为王的时代一去不返

随着互联网时代的更迭发展,人们获取信息的途径也越来越多。当传统渠道还在死咬着55分成不放时,另一边是如TapTap、B站等新型发行渠道凭借流量优势越来越受到广告主青睐。

此时,游戏厂商们也自然而然地有了新选择。

以TapTap为例,作为一个游戏推荐平台,不联运、不分成,与传统应用市场的运营模式有明显区别。

据小编查阅资料显示,TapTap其母公司心动网络,是国内率先采用免费分发模式的游戏平台,在2019年9月30日,TapTap就已经吸引了1万多家游戏开发商。

除了与新渠道合作发行,在短视频等新媒体产品快速爆发的情况下,买量也成为游戏厂商发行新游戏的重要替代方式。相较传统渠道,这些新兴渠道显然性价比更高且厂商不必担忧长期被分成影响生存。

截至目前,腾讯应用宝、苹果App Store开屏推荐、小米游戏中心首页畅玩-新游推荐,vivo、OPPO应用商店、TapTap、B站、快手游戏中心等均能找到这款刚上架的罗布乐思,甚至在抖音也能看到其相关内容,这也向行业透露一个积极的信号:多方构建的游戏生态,正在朝着良性方向发展,除了传统渠道外,优质作品拥有更多被看见的机会。开发商走向玩家的路,早已不只应用商店这一条。

“在内容为王的时代,渠道的作用会越来越小。”今年初,心动公司(Taptap母公司)CEO黄一孟就曾表示,且他认为 “未来会有更多游戏厂商挑战渠道商。”

时代变了,只想捧着陈旧铁饭碗的人,是吃不到肉的。

传统渠道出现分化,积极求变是王道

最早硬刚传统渠道的,应该是米哈游的《原神》。

《原神》最初上线时没有在任何传统安卓渠道首发,但Sensor Tower发布的数据显示,《原神》在不到半年时间内,收入突破了10亿美元,成为史上最快达成10亿美元收入的产品。

《原神》的成功,给那些信奉渠道为王的人当头一棒。

再到去年小米主动寻求合作,拿下了《原神》联运的终端渠道。这时,传统渠道商们意识到,真变天了。

清醒的渠道商明白,优质游戏作品的议价权逐步提升,与之对应的传统渠道商影响力日渐式微,已成不争的事实。

很早之前,受制于发行渠道单一,大部分游戏厂商敢怒不敢言,只得守着渠道见玩家。但随着信息获取方式越来越多元,加之买量市场以及新兴分发渠道的出现,精品游戏更容易出现在大众视野,极大削弱了传统渠道对游戏内容分发的控制力。

传统渠道不得不变。他们拥抱变化的方式无一例外,都从调整渠道分成开始。

小米、vivo等应用商店悉数上架罗布乐思,大概率已经顺应发展,调整了自己的渠道分成。国内渠道商的松动不仅体现了分化,也体现着游戏行业分成趋向合理化。

遍地开花的游戏,愈发挑剔的玩家。只有优质内容能长久吸引他们,传统渠道们逐渐自知:行业格局已经改变,渠道不再是游戏成败的决定因素,55分将成历史。

但有没有及时调整模式,顺应内容为王的市场变化,却极有可能成为传统渠道成败的决定性因素。

罗布乐思上线,销量热度均可观也侧面说明:对于开发商,某一渠道缺席没什么影响。

清醒的人不少,但华为还醉着。

华为掉队了吗?

今年,华为份额下滑明显,对比起二季度小米市场份额首超苹果,华为数据并不好看。要知道,在以前,华为不仅是国产机销量的霸主,还甩开第二名很远。

份额下滑的同时,华为若一再任性错过优质内容,实则对自己毫无益处。另一方面,华为的主流用户群体八成超25岁,在年轻人为主的游戏市场,相比小米等拥有大量年轻用户的硬件商而言也并不占优。

根据海外Roblox去年Q3数据,青少年日活用户占比高达67%,显然与华为的主流用户并不匹配,可以说对于罗布乐思来说,华为的应用商店,并没有那么香。

一方面是份额下滑、游戏生态建设困难,一方面又坚守55分成,如此下去,华为实在要被旧思想所累。多家渠道已用事实表率,退一步海阔天空,毕竟蛋糕做大了才能双赢。

而华为的固执,可能会让市场渐行渐远。


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