拳头起诉沐瞳被法院驳回,史上最长游戏诉讼战回到了起点
游戏 拳头起诉沐瞳被法院驳回,史上最长游戏诉讼战回到了起点 游戏 | 2022-11-22 11:43 拳头起诉沐瞳被法院驳回,史上最长游戏诉讼战回到了起点 靠谱二次元

“法官看了也迷糊。”


近期,MOBA赛道的竞争又有了新变化。


拳头游戏在美国加州中区法院起诉上海沐瞳的侵权案有了结果,今年5月拳头游戏指控《Mobile Legends: Bang Bang》(无尽对决,简称:MLBB)在多方面抄袭了《League of Legends:Wild Rift》(英雄联盟手游,简称:LOL:WR)。


近日,法院驳回了拳头的起诉,认为“作为拳头的全资控股母公司,腾讯也参与了部分游戏开发,但‘不知出于何种原因’,拒绝完全参与本次诉讼。鉴于拳头和腾讯在各自游戏中自由使用对方的版权作品,无法完全明确游戏中哪些元素由拳头制作,哪些由腾讯制作。因此,允许拳头和腾讯同时对沐瞳发起双线诉讼是不公平的。”

路透社的报道

这一结论不仅与2017年拳头游戏在同一法院发起的同一诉讼一致。也意味着,这场持续5年,涉及拳头、腾讯和沐瞳三家公司,横跨中美多个国家,并且是国内史上最长的游戏诉讼战,回到了起点。


“到底谁抄谁”,令法官困惑的诉讼战术


靠谱二次元从网上获得的判决书中,发现了美国法院对这一MOBA侵权案的详细看法,其中有几处值得细品。


法院认为,拳头和腾讯似乎自由地允许对方在各自的游戏中使用对方的版权作品,所以无法完全明确这些游戏(《LOL:WR》和《王者荣耀》)的哪些元素是Riot制作的,哪些是腾讯制作的,这一点对于被告沐瞳很关键。因此允许拳头和腾讯对沐瞳发起双线诉讼是不公平的。

判决书指出,沐瞳提出了很有说服力的观点:拳头指责沐瞳在本案中涉嫌抄袭(《LOL:WR》)的内容,在腾讯的《王者荣耀》中也有相似之处。


以法院提供了的一张图为例,左侧来自《英雄联盟》/《LOL:WR》,中间来自《MLBB》,右侧来自《王者荣耀》。三张图中都有黄蓝背景和黄色的武器,根据海外玩家的讨论反馈,中间其实是MLBB的M2赛事冠军战队Bren的主题皮肤,配色源自于Bren战队的队服颜色。

法院认为,拳头100%被中国公司腾讯所持有,同时腾讯参与了游戏的共同开发,但(不知何种原因)腾讯拒绝全面参与这一诉讼。法院的大门依旧向拳头开放,但并不意味着法院必须就拳头游戏在该地区提起的全部诉讼作出判决。


综合各种因素来看,法院以不方便管辖为由驳回了拳头的诉讼,认为中国是更适合的审理地。

有趣的是,2017年就已经是腾讯子公司的拳头游戏在美国加州法院起诉沐瞳科技的《MLBB》侵犯知识产权和抄袭《英雄联盟》端游版权,当时同样是加州中区地方法院,同样是本案的迈克尔·菲茨杰拉德法官,以同样的管辖权理由驳回了拳头的诉讼。

所以,在判决书中还有一段很有趣的评价:“问题在于情况是否已经与2017年时(的诉讼)不同,还是说拳头仅仅是对中国国内诉讼的进程过慢感到不满,又一次发起相同诉讼(再咬一口苹果)。法院认为是后者。”


腾讯与沐瞳诉讼战不断,最长游戏诉讼案创历史


在5月份拳头向美国加州法院起诉沐瞳时,靠谱二次元就认为,这更像是MOBA手游全球竞争中的一场口水仗。在判决中,法官也给出了类似的看法。


实际上,从2017年开始,腾讯与沐瞳的竞争就在诉讼环节持续不断,被玩家戏称为“南山必胜客”的腾讯和其子公司拳头多次对沐瞳出击,也在最近几个月连续两次“吃瘪”。


2017年3月,腾讯于深圳中院起诉沐瞳科技的《MLBB》涉嫌侵害腾讯旗下《王者荣耀》手游的著作权及不正当竞争,该案经历了各种第一次开庭、中断、撤诉后重立案,以及管辖异议等审理变动,原定于2022年11月4日重新开庭却又一次延期;


2017年7月,拳头游戏在美国加州起诉沐瞳科技的《MLBB》侵犯知识产权和抄袭《英雄联盟》端游版权,被法院驳回。


2017年,腾讯控告时任沐瞳CEO徐振华违反竞业协议。2018年6月,法院判决徐振华个人赔付腾讯人民币1940万余元(约合美元290万余元);


2019年,沐瞳以不正当竞争为由将腾讯告上法庭。起因是2018年9月腾讯对沐瞳科技印尼合作商RevivalTV发函,将对沐瞳时任CEO徐振华的竞业限制胜诉表述为“违反商业秘密”,传播了误导性信息。


2022年9月,腾讯败诉给沐瞳,法院判决腾讯的行为构成商业诋毁,并责令腾讯赔偿沐瞳人民币22万元。


2022年11月,拳头对沐瞳科技的又一次起诉,被美国加州法院驳回。

5年期间,腾讯、沐瞳、拳头在中国、美国等多个国家都参与了这场“MOBA诉讼马拉松”。如今案件回到了深圳中院这个起点,已经成了国内耗时最长的游戏知识产权诉讼案,并将在不久后迎来一审判决结果。


充满活力的MOBA赛道需要创新空间


当下的MOBA赛道,依旧是充满活力的。


海外市场,根据Sensortower数据,最近一个月《MLBB》全球收入超过1500万美金;《LOL:WR》全球收入超过300万美金;王者荣耀海外版《Arena of Valor》收入超过30万美金;

国内龙渊网络的《自走棋MOBA》9月份在菲律宾、新加坡、印尼、马来西亚等地区开启测试,获得了一定的关注度。此外,《MLBB》的世界赛和多项赛事,《LOL:WR》的全球冠军杯以及《王者荣耀》的世界冠军杯都在不同程度上吸引了海外战队参与对抗。


在国内市场,《王者荣耀》和《英雄联盟手游》经常携手进入IOS游戏畅销榜前十,也有处于研发阶段的二次元题材MOBA游戏《重构:阿塔提斯》等新作在摩拳擦掌。


在这一个充满机会的游戏赛道里,靠谱二次元认为,法律应当支持游戏产品维权,同时也应当给每个游戏厂商公平的创作环境。


今年9月份,我们关注了腾讯旗下的《英雄联盟》诉《英雄血战》侵权案,作为国内首个MOBA游戏侵权案二审改判的案件,该案对于MOBA游戏侵权的判决给出了突破性进展。


即MOBA游戏的规则和地图设定有相当一部分是在类DOTA里游戏里普遍应用的,应当属于公有领域或通用元素设计:比如“三条路,中路与河道交叉”的地图,比如五人对战以推塔获胜的规则和玩法,再比如表示抗阵营的红色与蓝色、水晶防御塔、野区的标识,圆框头像和箭头等基础元素,以及这些游戏元素的数量、位置等方面的布局。

这些知识产权是属于全球公有领域,也是MOBA游戏创作的基础,在对比抄袭时应当排除。广州知识产权法院在该案中也提到,“不正当竞争的判定要保持有限干预和司法克制,以避免妨碍市场自由和公平竞争,为公共领域和创新创造保留必要的空间。

而从美国加州对三款游戏相似元素的知识产权归属谨慎判断和取证的态度,也能说明中美法庭对于MOBA游戏版权侵权的界定,以及公有领域保护和创作空间的开放是持相似态度的。


实际上,MOBA游戏原本被广泛称为DotaLike(类Dota)因为其规则和玩法都源自一张《魔兽争霸3》名为Dota的地图。后来,在不断涌现的创作者的努力下,这一赛道出现了不同终端的MOBA游戏,其中《英雄联盟》和《LOL:WR》也远非MOBA的鼻祖,只是与其他作品一样,属于这一条路径中间诞生的代表作之一,而且MOBA的创新和演化还在延续。

Dota2地图

光是在今年就有育碧、网石以及前拳头游戏员工组建的工作室等厂商创作了一系列与“吃鸡”、射击、足球等玩法结合的MOBA游戏,这是健全的市场竞争给行业和玩家带来应有的表现。


反之,若允许一家公司将已属于MOBA公有领域的元素布局占为己有,挤占本已十分有限的创作空间 ——那MOBA赛道将一家独大,不会再有创新环境和新鲜血液。


尽管我们尚不清楚深圳中院会给这场持续近6年的“MOBA诉讼马拉松”给出怎样的答案,但可以预计的是,这次诉讼将会给MOBA游戏的创作空间和侵权界定提供一个强有力的参考,让维护权益的游戏厂商有法可依。当然,也应当期待,这一结果会是结合行业变化,并且保护游戏厂商自主创新空间的。

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑

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