米哈游还能再造「神」吗
游戏 米哈游还能再造「神」吗 游戏 | 2023-05-04 11:51 米哈游还能再造「神」吗 壹娱观察

米哈游挂在嘴边的愿景是要打造一个让“十亿人沉浸的虚拟世界”,光靠一次次的氪金式“造神”显然无法实现如此宏大的目标吧。

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。

在官宣两年之后,4月26日,全球玩家终于等到了米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》的公测上线。

其实在三天之前米哈游就率先开启了预下载,尽管整个游戏市场都对米哈游超高的品牌效应有一定心理预期,但这款与《原神》开放世界截然不同的“箱庭探索+回合制”游戏到底能吸引多少玩家,其实依然很难判断。

不过从预约热度,公测当天在社交媒体上惊人的话题度,以及24小时就达成全网2000万下载的成绩来看,米哈游新作的影响力甚至远超当年的《原神》。

现在就评价其吸金能力为时尚早,但《崩坏:星穹铁道》带来的火爆程度无疑远超外界预期。显然通过《原神》所构筑起来的品牌号召力,让“米哈游出品”成为了全球二次元游戏玩家无法忽视的盛事。

《崩坏:星穹铁道》游戏界面

当然,不光是市场观察者,即便竞争对手肯定也都在密切注意米哈游的四年磨一剑,是否真的能够再次创造出一个《原神》那般的现象级作品。对于米哈游来说,选择经典的回合制RPG玩法自然是想避开对“原神”式开放世界的路径依赖,但就从目前游戏的画风和氪金机制来看,想摆脱“原神”的影响却也没那么容易。

这其实恰恰也是米哈游所需要面对的悖论:如何摆脱原神影响之下再次造“神”。

毕竟《原神》如今的成功绝非只是因为它是将为主机游戏的综合品质下放到手游那么简单,天时地利人和事实上共同制造了过去几年里原神的热潮,对内容创作来说,爆款或许可以复制,但机遇却可遇而不可求,《崩坏:星穹铁道》如今面对的市场环境显然已经翻天覆地了。

三千万预约,首日下载创纪录

从前期创纪录的预约人数和前期惊人的下载量来看,米哈游的新作的确积累起了不小势能。

根据米哈游官方公布的数据,在宣布上线时间后,《崩坏:星穹铁道》的全球预约数最终突破了3000万。在4月23日开放预下载当日,接连登上美国、日本、韩国等超过113个国家和地区的APP Store免费榜榜首,超过此前《PUBG Mobile》首发105个国家和地区的登顶记录。

正式开放下载后,这一数据同样炸裂,根据《崩坏:星穹铁道》官方微博发布的数据,截至4月27日,其全网下载量就突破了2000万,官方还宣布将在4月30日举办《崩坏:星穹铁道》启程庆典并发布首波福利。

这一次,《崩坏:星穹铁道》也和《原神》类似,并非只上线手机平台,公测同日便覆盖了PC,而主机端虽然也再次和索尼达成了合作宣布会登陆PS平台,但具体上线时间还未公布。

《崩坏:星穹铁道》即将登陆PS平台

前期如此火爆的预热状态,也开始让不少评论认为《崩坏:星穹铁道》很有可能会打破《原神》当初开服的榜单和流水记录,再创造国产二次元游戏奇迹。此前,《原神》上线时曾创造了全球69个国家和地区的免费榜TOP10、首日击穿中日韩三国畅销榜TOP 10的开服记录,成为二次元游戏的新里程碑。

毕竟,《崩坏:星穹铁道》在国内的预约量是当初《原神》1000万全网预约量的2倍左右。而在海外市场,游戏预约量也有1000万之巨,更是当初《原神》100万海外预约量的10倍。可以说是极少数能够做到类似恐怖成绩的非超级IP游戏。

事实上,该游戏能够收获如此强劲的开局,大概也与米哈游配合得当的营销策略密不可分。根据AppGrowing 国际版监测,《崩坏:星穹铁道》已经登上 Google Play 游戏买量预约榜前三,过去30天的投放素材数超过2000组,预约买量投放力度非常大。

同时其在海外市场的社交媒体话题运营上也颇为上心。使得在预热和正式开发下载当天《崩坏:星穹铁道》在 Twitter、Facebook 等社媒平台的热度表现非常可观。

26号当天上线时,Twitter日区和美区的趋势榜

米哈游针对不同的市场区域,分别开设了相应的社媒官方账号,并使用相应的当地语言做精细化运营,比如官方Twitter运营就分成了英语、日语、韩语等多个账号进行。目前游戏官方Twitter英文账号和日语账号的粉丝总数达到接近百万,推文的平均点赞数超过1000。

即便是在国内市场在公测首日并未登上微博热搜,《崩坏:星穹铁道》反而连续出现在了Twitter趋势日区和美区的前五,动辄过万的话题量也证明了米哈游游戏在海外市场的号召力。

同时,国际市场的线下营销也可为一掷千金。《崩坏:星穹铁道》上线前,米哈游在日本涩谷著名的三岔路口大屏幕大打广告,还包下了一辆列车在日本巡游。在韩国地铁站、美国纽约时代广场,米哈游都进行了物料投放。

作为一款IP作品同时又有米哈游的品牌加持,能获得如此开局成绩似乎也算意料之中。但对于一款氪金游戏来说,下载量并不能与营收画上等号。《崩坏:星穹铁道》一方面需要证明自己真的学习了传统JRPG的精髓,另一方面在今年异常拥挤的二次元游戏赛道上,不论国内国外,米哈游新作面对的竞争压力都要远超《原神》当年。

超载的二游赛道,容不下第二尊“神”

作为“崩坏IP”续作,《崩坏:星穹铁道》在继承前作部分角色和整体世界观的情况下,进一步将视野拓展到了太空,不过对这部作品来说,最大争议一直停留在主打的回合制RPG玩法上。

这一玩法与米哈游之前主打的动作类型有着相当大的差异,同时回合制也不得不面对玩法天花板过低、组队策略造成门槛等问题。更重要的是游戏制作人在最近的宣发对谈中也公开表示,该作大量借鉴了被玩家戏称为“天下第一的P5”《女神异闻录5》,经典JRPG系列作品在全球范围的确有其死忠玩家,但从销量来看这一类型依然属于小众狂欢。

在预下载开启当天,知名日本游戏杂志《Fami通》上线了一篇《崩坏:星穹铁道》制作人大卫和Falcom社长近藤季洋、Atlus《女神异闻录5》制作人桥野桂三人的访谈长文,为新作预热的同时也揭秘了不少游戏制作的细节。

《崩坏:星穹铁道》游戏界面

大卫表示,《崩坏:星穹铁道》从2019年开始企划,选择RPG作为游戏类型,很大程度也受到了《女神异闻录5》的影响,《女神异闻录5》在沉浸感的塑造上,也给了该作很大启发。

对于玩法的选择,他认为考虑到动作游戏操作存在一定的难度,而RPG能快速上手,着重思考和规划。根据米哈游的调查,很多人还是喜欢回合制的RPG,只要游戏质量好,画面表现强,就能够玩得下去,这也是他们最后确定《崩坏:星穹铁道》是RPG的原因之一。

毫无疑问,这一剑走偏锋的选择的确让《崩坏:星穹铁道》较米哈游之前的作品有了玩法新意。但从类型上看,《原神》最初能够在征服欧美市场,一大核心就是二次元游戏类型中鲜有的开放世界玩法,相较之下以《最终幻想》《如龙》《女神异闻录》为代表的JRPG虽然几十年保持常青,其核心受众依然还是以日本为主的东亚市场。

从先前内测的媒体评价来看,米哈游也为迎合欧美市场进行了部分调试,比如加入大量类似《极乐迪斯科》的“垃圾桶文学”,试图将传统JRPG的王道画风与欧美流行的CRPG嫁接在一起。同时为了抹平指令回合制过于冗长的玩法与手游相对轻度的冲突,游戏里加入了两个快捷功能:二倍速和自动战斗。

《极乐迪斯科》游戏界面

这种既想尽可能讨好其海外第一市场又不愿放弃欧美玩家的“既要又要”,最终收效如何依然值得观察。

大卫也表示,《崩坏:星穹铁道》的另一个立项理念,是打造出“可以玩的动画番剧”。

在这一前提之下,决定《崩坏:星穹铁道》长线走势反而考验的是米哈游每次更新所能带来的叙事新鲜感,以及对未来剧情走向与角色平衡的把控。这种在原本是打发碎片化时间的轻度手游上强调叙事的反向操作,是否能够对更多休闲玩家保持吸引力,依然需要打上一个问号。

时间其实又是《崩坏:星穹铁道》的最大竞争对手。

在《原神》依然占据着过半国内二次元游戏市场营收份额的情况下,一方面,用户其实很难找到理由要为一款画风与核心氪金机制不尽相同的二次元游戏长期买单。另一方面,国内二次元游戏赛道今年明显更加拥挤,存量竞争之下,各家厂商几乎都是以白刃战的状态在进行推广。

从去年底密集获批版号开始,到4月下旬为止,已经有超过25款二次元相关产品相继拿到版号,除了米哈游的《崩坏:星穹铁道》之外,《重返未来:1999》《尘白禁区》《少女前线2:追放》《时序残响》《蔚蓝档案》《闪耀!优俊少女》(下称《赛马娘》)也都在待上线的状态中。

《重返未来:1999》宣传图

尽管靠《原神》一己之力抬高了国内二次元游戏市场的天花板,整个游戏市场增长已经停滞的情况下,如此密集的新作自然都会不遗余力的争取存量中的每一分营收。

像国产厂商出品的《重返未来:1999》这类同样主打回合制的新作,在非大厂背书的情况下,目前也已经有超过555万玩家进行了预约。而在进口游戏方面,更是有连续两年击败《原神》蝉联日本移动游戏市场的《赛马娘》,与异军突起的韩国二次元手游《蔚蓝档案》磨刀霍霍。

这些作品不论类型题材还是画风精致度面对米哈游都不落下风,或许影响力上难以与《原神》相抗衡,但显然不会忌惮与《崩坏:星穹铁道》进行正面对抗。从这个角度出发,《崩坏:星穹铁道》长线运营的投入不能有丝毫减弱,才有可能保证其目前占据的先发优势。

另外一个不容忽视的场外因素——其实是下个月12日即将正式发售的《塞尔达传说:王国之泪》,即便国内Switch玩家并非主流,但全球玩家几亿Switch玩家则已经苦等了六年。游戏之间的竞争更是零和博弈,玩家在一款游戏上花的时间多,相应的就只能少玩另一款游戏。

《塞尔达传说:王国之泪》宣传图

一言以蔽之,《崩坏:星穹铁道》大概很难再复制《原神》的成功。去年国内二次元游戏市场整体体量在500亿上下,一款《原神》就吃掉了将近三分之二的份额,单从市场容量的角度来看,想要再造营收体量如此惊人的“神作”已然是痴人说梦。

对于已经高度内卷的二次元游戏来说,或许最终的出路还是尽可能去转化更多非二次元游戏玩家,只有当蛋糕不断做大,涌现出的新作才有可能抢到更多份额。

米哈游挂在嘴边的愿景是要打造一个让“十亿人沉浸的虚拟世界”,光靠一次次的氪金式“造神”显然无法实现如此宏大的目标吧。

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